Digitale Interfaces haben einen starken Einfluss auf die menschliche Wahrnehmung und die kognitive Beschreibung der zu erfassenden Eindrücke. Das Ziel der App „Spot“ ist es, sich mit seiner physischen Umwelt auseinanderzusetzen und schafft den Anreiz für das reale Erlebnis. Durch digitale Hinweise und Informationen in Form von Aufforderungen gilt es, die reale physische Welt selbst zu erfahren.
Die zu generierenden Inhalte der App sind solche, die sich unmittelbar im Umkreis der Nutzer*innen befinden und werden auf der App-internen Karte als sogenannte „Spots“ angezeigt. Im Unterschied zu anderen gps-basierten Apps geht es nicht darum, immer und überall an Informationen zu gelangen. Die Nutzer*innen müssen zur Informationsaufnahme vor Ort sein, um diese Eindrücke erfahren und erleben zu können. Mit dieser App soll der „innere Spieltrieb“ geweckt werden, seine Umwelt bewusst mit allen Sinnen zu erfahren. Das Smartphone dient dabei lediglich als Hilfsmittel, nicht aber als Informationsträger. Die Bedürfnisse der Nutzer*innen stehen dabei im Zentrum der Anwendung. Die Gestaltung ist auf das Minimum reduziert, um den Fokus auf die Umgebung außerhalb des Smartphones zu lenken. Verstärkt wird dieses Ziel durch die Aussparung von Gebäudedarstellungen und Straßenbezeichnungen sowie die geringe Verwendung von Farben.
Die zusätzliche Filterfunktion des Random Buttons erlaubt den Nutzer*innen, aus ihrer Filterblase auszubrechen und auf noch nicht entdeckte Interessen zu stoßen. So kann es gut möglich sein, dass Tom neben seinem Interesse an „Skating“ und „Architektur“ auch an „Flora und Fauna“ Freude findet. Grundsätzlich gibt es ihm die Chance, neue Lebensbereiche zu entdecken und sich seine eigene Meinung darüber zu bilden.
Dozent: Prof. Karen Nennen
Studierende: Elisa da Silva Filipe
Semester: Wintersemester 2017/18
Themen: User Experience, Wahrnehmung, Öffentlicher Raum, Interfacedesign